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Waterloo (Usado) #332

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Descrição Geral

ESTE PRODUTO É UM JOGO USADO

- Jogo apresenta Mofo

- Caixa danificada

- Faltam duas cartas de cidade

- Faltam 2 peões

- Faltam dois dados de 6 lados

Waterloo é um emocionante jogo de estratégia em que cada jogador pode se tornar um Napoleão ou um Wellington liderando seu exército pela Europa. Famosas batalhas podem ser travadas novamente e alianças podem ser feitas e quebradas com este atraente jogo de estratégia militar e política"


O jogo reproduz as guerras napoleônicas no nível estratégico de uma forma abstrata (todos os jogadores são iguais). Pode ser ganho pela derrota total de seu oponente ou (mais provavelmente) pela aquisição de cidades que controlam grandes áreas de território. O tabuleiro é uma representação abstrata da Europa e da Rússia ocidental e é dividido em seis áreas de tamanho aproximadamente igual, representando França, Prússia, Rússia, Áustria, Itália e Espanha.

Cada país tem quatro cidades provinciais e cinco dos países usados como países iniciais também têm uma capital. Partes do tabuleiro, principalmente a área central, possuem áreas de montanhas impenetráveis, florestas e mar que restringem o movimento das tropas.

Existem regras introdutórias e padrão. Normalmente, cada jogador seleciona um país, mas no jogo para dois jogadores cada um recebe dois países, exceto que a combinação França + Prússia não é permitida.

As peças se movem usando os dados e o combate é determinístico. O arremesso pode ser usado todo em uma peça ou em várias peças. O lance completo não precisa ser usado. As peças são colocadas em formato de jogo no país escolhido, com o General na praça da capital e quatro de infantaria e quatro de cavalaria. As cartas de cidade são usadas para rastrear quem controla o quê.

As peças se movem de maneiras definidas. O General move um quadrado em qualquer direção. Quando ataca tem valor um e quando defende tem valor dois. O General deve estar presente para tomar uma cidade. A cavalaria move-se duas casas de cada vez e deve mover-se na horizontal ou na vertical, mas nunca na diagonal. A infantaria se move um quadrado e apenas na diagonal. As peças não podem passar por linhas opostas, a menos que haja uma lacuna clara de pelo menos um quadrado.

O combate é como o movimento: considera-se quais peças podem ser movidas para o quadrado da peça-alvo e soma-se o valor de combate - se for grande o suficiente, a peça adversária é removida. Apenas uma peça pode ser atacada por vez. No jogo padrão, as peças adjacentes também se apoiam (de uma maneira que lembra a Diplomacia), o que introduz uma boa quantidade de táticas nas batalhas em andamento.

As peças perdidas são regeneradas na área de recrutamento do seu país, forçando você a manter um fluxo constante de recrutas para a frente. No jogo padrão, as cidades também representam apoio logístico --perde a cidade e perdes a peça correspondente.

O sistema de movimento ímpar significa que você realmente tem dois conjuntos de peças de cavalaria e infantaria no tabuleiro, cada conjunto (que poderíamos chamar de "ímpar" e "par") sendo incapaz de ajudar o outro.

Uma capital só pode ser capturada depois que as cidades provinciais forem capturadas. Onde mais de dois jogadores estiverem jogando, você pode concordar em se aliar a outro jogador e trocar cartas de aliança como lembretes. Um aliado não pode entrar no território de seu aliado sem seu consentimento. Alianças podem ser quebradas simplesmente anunciando o fato; você pode atacar seu ex-aliado apenas no seu próximo turno, dando a ele um turno para reposicionar.

O jogo é ganho se o jogador capturar todas as capitais de seus oponentes ou capturar 8 cidades de qualquer cor, mas não incluindo as 4 em seu próprio país. Você também ganha se o General do seu oponente ficar sem tropas.

A campanha é basicamente um jogo de estratégia pura. Se você estiver em posição de atacar uma peça, você a pegará. No entanto, há alguma sorte dependendo de quão alto você tem um lance de movimento.

Formas de Pagamento
Ficha técnica
Código JU-332
Categoria Usados
Marca Grow
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